Co se děje s scénou ???
Po celém světě je mnoho lidí, kteří tráví svůj drahocenný čas
neustalým sezením u počítače. Buď pouze využívají svůj stroj
a energii hraním her, zbytečným pouštěním programů všeho druhu, či
jen tak aby se pochlubili svým přátelům, jaký to zrovna oni mají
skvělý počítač s nejlepším softwarem, nebo dělají něco, co by ostatní
mohli někdy v budoucnu spotřebovávat. Má to vůbec smysl, programovat
hry, dema, psát hudbu a kreslit obrázky ? Proč se lidé do této tvorby
vlastně pouštějí ?
Musíme si uvědomit, že tvorba zábavního softwaru je v současné
době pouze v plenkách a nikdo si dnes nedovede představit počítačové
hry třeba za 20 let. Je to pouze krátká doba, kdy se začal vytvářet
zábavní software, něco přes 15 let. Ve srovnání s malířstvím nebo
sochařstvím je to mizivě krátká doba, a proto umělecká stránka
počítačové tvorby nemá dostatečně podkladů k objektivnímu hodnocení.
Nebudu tady komentovat komerční produkty, které jsou bohužel z velké
části ovlivněny komercí, ale zaměřím se na freeware produkci.
Před nástupem osobního počítače na bázi procesorů Intel
a operačního systému MS-DOS se programovalo na počítačích jako Amiga,
Atari, Sinclar a já nevím, jak ještě se ty všechny 8-bity jmenovaly.
V té době programátoři vymlátili ze svých strojů doslova všechno.
Tehdy se v podstatě veškerá produkce považovala za freeware (je to
trochu trapný, ale docela rád bych uplatnil tuto myšlenku i na poli
PC :) a jakákoli hra či demo byla stvořena určitým počtem nadšenců,
kteří předváděli svoje umění spíše na truc ostatním snaživcům, kteří
obdivovali, jak se to dá vůbec naprogramovat. Možná se pletu, ale
tehdy se o umění nedalo ani hovořit. Nechci tím nikoho pomlouvat,
vždyť každé začátky jsou těžké a někdo začít musí. Spíše chci říci,
že tehdy se programování v assemleru posunulo na více jak
profesionální úroveň a programátoři, kteří drželi krok s tímto
trendem, byli doslova geniální ! Pak přišlo PC. Byl to tehdy přechod
na úplně jinou platformu. Všechno bylo tajemné, nikdo nevěděl fůru
důležitých informací o hardwaru a kdo chtěl přejít na PC, musel se
naučit v podstatě znova assembler vzhledem k jiným instrukcím
procesorů Intel, většina fíglů z osmibitů tímto padla vniveč. Byl to
nový začátek a bohužel i velký konec osmibitů.
První dema se na PC začaly objevovat kolem roku 1989, kdy se
stal standardem, nyní již stařičký, procesor 286. Tehdy spíše
pokulhávali za konkurenční produkcí na Amize a bylo vidět, že se PC
scéna začíná teprve rozjíždět. Největším pokrokem se stal rok 1992,
kdy Future Crew zorganizovali první velkou demo-party Assembly ve
Finsku. Jejich megademo Unreal ukázalo, co se dá naprogramovat pro,
nyní již tak zatracovanou, 386ku. Od té doby vypadala všechna dema
a intra víceméně podobně: vektorové objekty, plazmy, scrollery,
lineární texture-mapping atd. Bohužel nešlo ani v tomto případě
o umění, ale o pouhou kombinaci několika efektů. Podstatný zlom
nastal o rok později na Assembly'93, kdy už většina skupin pochopila,
že demo není jen prohlížení nějakých nanicovatých efektů, ale že jde
také o jednotný design a o celkový dojem diváka. Důkazem je dodnes
úchvatné demo od Future Crew Unreal ][ - Second Reality, o jehož
kvalitě se nedá v žádném případě pochybovat. Ať si Powl co chce
říká, Second Reality je svým způsobem umělecké dílo. Má svůj image
a dokonalé zpracování, ať jde o grafiku, hudbu nebo kód. A jeho
tvůrcům patří patřičný obdiv.
V současné době jsou dema programována a optimalizována pro
486tky, je to trochu škoda, ale bohužel 386tky odstupují do ústraní
nejen díky demoprodukci, ale hlavně z komerčních důvodů. Docela mě
štvou výmluvy programátorů, že to na 386 bude hrozně pomalý. Z části
mají pravdu, ale jsou intra, která ukazují, že tomu tak vždy nemusí
být, viz Sehabla Routines/Jamm nebo Animate/Schwartz. Na druhé
straně právě ti, co obhajují programování pro 486, vykřikují taková
hesla, jako: "lamers suck !", "shitty 386 and ShitBlaster for stupid
begginers !". Oni jsou ti lámeři ! Pomlouvat začátečníky jako lámery,
když shánějí informace, které oni mají už v malíčku, považuji za
pěknou srabárnu. Patrně se bojí, že by je někdo mohl překonat. Oni
také někdy začínali a nikdo je neponižoval. Naštěstí v naší republice
tací zatím nejsou a doufám, že ani nebudou. Také mi připadají
zbytečné hádky, týkající se jazyka, ve kterém se dema mají
programovat. Je pravda, že 100% assembler je asi nejlepší způsob, jak
demo naprogramovat, ale není zrovna tím pravým ořechovým. Kombinace
assembleru a některého highlevel jazyka je velice progresivní způsob
programování v jakémkoli oboru. Ve své podstatě ani nejde o to, v čem
je dané demo naprogramované a jaký software byl použit na vytvoření
jeho dat, ale o výsledný celkový dojem ! To by se mělo stát hlavním
kritériem a ono osmibitové předhánění nechat stranou. Vysoký
výpočetní výkon procesorů 486 dává programátorům veliký prostor
k realizování svých plánů a myšlenek. Tím pádem nemá smysl hledat
podstatu dem v něčem, co nemá absolutně žádný smysl.
Na závěr musím upozornit na vynikající dema od francouzského
teamu Complex, která podle mého názoru přinášejí něco nového do
demoscény na platformě PC (Dope a Xtal). Například v Xtalu není ani
jeden 3D texturovaný objekt a přitom dokáže zastínit mnohá
bombastická dema, jejichž efekty jsou založeny ve většině případů na
těchto objektech (Stars/Nooon nebo Solstice/Vallhalla). Tvorba
Complexu se dá pomalu přirovnat ke komplexnímu uměleckému dílu
a jejich produkty můžeme považovat za stejný zvrat, jakým byl
například Unreal ][. Nechci říct, že jsou lepší než Second Reality,
je to totiž něco úplně jiného a vůbec se to nedá porovnávat.
V současné době jde určitě o nejlepší věci, které můžete vidět. Je
škoda, že se Xtal nesetkal s takovým pochopením jako zmiňovaný Unreal
][, ale to neubírá nic na jeho kvalitě. Fandím teamu Complex a věřím,
že dema příštích let budou oplývat stejnou originalitou jako třeba
Xtal. Nastupuje nová generace počítačových dem a, na rozdíl od hyper
multimediálních CD-ROM her této doby, přináší něco nového
a zajímavého. Jen tak dál...
ReDox
co na to Powl ....
výheň