Co se děje s                   scénou ???
                                         
                                              
                                             



           Po celém světě  je mnoho lidí, kteří tráví  svůj drahocenný čas
     neustalým  sezením  u  počítače.   Buď  pouze  využívají  svůj  stroj
     a energii  hraním her,  zbytečným pouštěním programů všeho druhu,  či
     jen  tak aby  se pochlubili  svým přátelům,  jaký to  zrovna oni mají
     skvělý počítač s nejlepším softwarem, nebo dělají něco, co by ostatní
     mohli někdy v budoucnu spotřebovávat.  Má to vůbec smysl, programovat
     hry, dema, psát hudbu a kreslit obrázky ? Proč se lidé do této tvorby
     vlastně pouštějí ?
           Musíme si uvědomit, že tvorba  zábavního softwaru je v současné
     době pouze v plenkách a  nikdo si dnes nedovede představit počítačové
     hry třeba za  20 let. Je to pouze krátká  doba, kdy se začal vytvářet
     zábavní  software, něco  přes 15  let. Ve  srovnání s malířstvím nebo
     sochařstvím  je  to  mizivě  krátká doba,  a  proto  umělecká stránka
     počítačové tvorby nemá dostatečně  podkladů k objektivnímu hodnocení.
     Nebudu tady komentovat komerční produkty,  které jsou bohužel z velké
     části ovlivněny komercí, ale zaměřím se na freeware produkci.
           Před  nástupem  osobního  počítače   na  bázi  procesorů  Intel
     a operačního systému MS-DOS se programovalo na počítačích jako Amiga,
     Atari, Sinclar a já nevím, jak  ještě se ty všechny 8-bity jmenovaly.
     V té  době programátoři  vymlátili ze  svých strojů  doslova všechno.
     Tehdy se  v podstatě veškerá  produkce považovala za  freeware (je to
     trochu trapný, ale  docela rád bych uplatnil tuto  myšlenku i na poli
     PC :) a  jakákoli hra či demo byla  stvořena určitým počtem nadšenců,
     kteří předváděli svoje umění spíše  na truc ostatním snaživcům, kteří
     obdivovali,  jak se  to dá  vůbec naprogramovat.  Možná se pletu, ale
     tehdy  se o  umění nedalo  ani hovořit.  Nechci tím nikoho pomlouvat,
     vždyť každé začátky  jsou těžké a někdo začít  musí. Spíše chci říci,
     že  tehdy   se  programování  v   assemleru  posunulo  na   více  jak
     profesionální  úroveň  a  programátoři,  kteří  drželi  krok  s tímto
     trendem, byli doslova  geniální ! Pak přišlo PC. Byl to tehdy přechod
     na úplně  jinou platformu. Všechno  bylo tajemné, nikdo  nevěděl fůru
     důležitých informací  o hardwaru a kdo  chtěl přejít na PC,  musel se
     naučit  v  podstatě  znova  assembler  vzhledem  k  jiným  instrukcím
     procesorů Intel, většina fíglů z  osmibitů tímto padla vniveč. Byl to
     nový začátek a bohužel i velký konec osmibitů.
           První dema  se na PC začaly  objevovat kolem roku 1989,  kdy se
     stal  standardem,  nyní  již  stařičký,  procesor  286.  Tehdy  spíše
     pokulhávali za konkurenční  produkcí na Amize a bylo  vidět, že se PC
     scéna začíná  teprve rozjíždět. Největším pokrokem  se stal rok 1992,
     kdy  Future Crew  zorganizovali první  velkou demo-party  Assembly ve
     Finsku. Jejich  megademo Unreal ukázalo, co  se dá naprogramovat pro,
     nyní  již tak  zatracovanou, 386ku. Od té  doby vypadala všechna dema
     a intra  víceméně  podobně:  vektorové  objekty,  plazmy,  scrollery,
     lineární  texture-mapping  atd.  Bohužel  nešlo  ani  v tomto případě
     o umění,  ale  o  pouhou  kombinaci  několika  efektů. Podstatný zlom
     nastal o rok později na Assembly'93, kdy už většina skupin pochopila,
     že demo není jen prohlížení  nějakých nanicovatých efektů, ale že jde
     také o  jednotný design a o  celkový dojem diváka. Důkazem  je dodnes
     úchvatné  demo od  Future Crew  Unreal ][  - Second Reality, o  jehož
     kvalitě se  nedá v žádném  případě  pochybovat. Ať  si Powl  co  chce
     říká, Second  Reality je svým  způsobem umělecké dílo.  Má svůj image
     a dokonalé  zpracování, ať  jde o   grafiku, hudbu  nebo kód.  A jeho
     tvůrcům patří patřičný obdiv.
           V  současné době  jsou dema  programována a  optimalizována pro
     486tky, je to  trochu škoda, ale bohužel 386tky  odstupují do ústraní
     nejen díky  demoprodukci, ale hlavně  z komerčních důvodů.  Docela mě
     štvou výmluvy programátorů, že to na  386 bude hrozně pomalý. Z části
     mají pravdu, ale  jsou intra, která ukazují, že  tomu tak vždy nemusí
     být,  viz  Sehabla  Routines/Jamm  nebo  Animate/Schwartz.  Na  druhé
     straně právě  ti, co obhajují programování  pro 486, vykřikují taková
     hesla, jako: "lamers suck !", "shitty 386 and  ShitBlaster for stupid
     begginers !". Oni jsou ti lámeři ! Pomlouvat začátečníky jako lámery,
     když  shánějí informace,  které oni  mají už  v malíčku,  považuji za
     pěknou srabárnu.  Patrně se bojí, že  by je někdo mohl  překonat. Oni
     také někdy začínali a nikdo je neponižoval. Naštěstí v naší republice
     tací  zatím  nejsou  a  doufám,  že  ani  nebudou.  Také mi připadají
     zbytečné  hádky,   týkající  se  jazyka,  ve  kterém  se   dema  mají
     programovat. Je pravda, že 100% assembler je asi nejlepší způsob, jak
     demo naprogramovat,  ale není zrovna tím  pravým ořechovým. Kombinace
     assembleru a některého highlevel  jazyka je velice progresivní způsob
     programování v jakémkoli oboru. Ve své podstatě ani nejde o to, v čem
     je dané demo  naprogramované a jaký software byl  použit na vytvoření
     jeho dat, ale  o výsledný celkový dojem ! To  by se mělo stát hlavním
     kritériem  a   ono  osmibitové  předhánění   nechat  stranou.  Vysoký
     výpočetní  výkon  procesorů  486  dává  programátorům  veliký prostor
     k realizování  svých plánů  a myšlenek.  Tím pádem  nemá smysl hledat
     podstatu dem v něčem, co nemá absolutně žádný smysl.
           Na závěr  musím upozornit na  vynikající dema od  francouzského
     teamu  Complex,  která  podle  mého  názoru  přinášejí něco nového do
     demoscény na platformě  PC (Dope a Xtal). Například  v Xtalu není ani
     jeden  3D   texturovaný  objekt  a   přitom  dokáže  zastínit   mnohá
     bombastická dema, jejichž efekty jsou založeny  ve většině případů na
     těchto   objektech  (Stars/Nooon   nebo  Solstice/Vallhalla).  Tvorba
     Complexu  se  dá  pomalu  přirovnat  ke  komplexnímu  uměleckému dílu
     a jejich  produkty  můžeme  považovat   za  stejný  zvrat, jakým  byl
     například Unreal ][.  Nechci říct, že jsou lepší  než Second Reality,
     je  to  totiž  něco  úplně  jiného  a  vůbec  se  to nedá porovnávat.
     V současné době  jde určitě o  nejlepší věci, které  můžete vidět. Je
     škoda, že se Xtal nesetkal s takovým pochopením jako zmiňovaný Unreal
     ][, ale to neubírá nic na jeho kvalitě. Fandím teamu Complex a věřím,
     že dema  příštích let budou  oplývat stejnou originalitou  jako třeba
     Xtal. Nastupuje nová  generace počítačových dem a, na rozdíl od hyper
     multimediálních   CD-ROM   her   této   doby,   přináší  něco  nového
     a zajímavého. Jen tak dál...

                                                     ReDox



                               co na to Powl .... 


            výheň