Co se děje s scénou ??? Po celém světě je mnoho lidí, kteří tráví svůj drahocenný čas neustalým sezením u počítače. Buď pouze využívají svůj stroj a energii hraním her, zbytečným pouštěním programů všeho druhu, či jen tak aby se pochlubili svým přátelům, jaký to zrovna oni mají skvělý počítač s nejlepším softwarem, nebo dělají něco, co by ostatní mohli někdy v budoucnu spotřebovávat. Má to vůbec smysl, programovat hry, dema, psát hudbu a kreslit obrázky ? Proč se lidé do této tvorby vlastně pouštějí ? Musíme si uvědomit, že tvorba zábavního softwaru je v současné době pouze v plenkách a nikdo si dnes nedovede představit počítačové hry třeba za 20 let. Je to pouze krátká doba, kdy se začal vytvářet zábavní software, něco přes 15 let. Ve srovnání s malířstvím nebo sochařstvím je to mizivě krátká doba, a proto umělecká stránka počítačové tvorby nemá dostatečně podkladů k objektivnímu hodnocení. Nebudu tady komentovat komerční produkty, které jsou bohužel z velké části ovlivněny komercí, ale zaměřím se na freeware produkci. Před nástupem osobního počítače na bázi procesorů Intel a operačního systému MS-DOS se programovalo na počítačích jako Amiga, Atari, Sinclar a já nevím, jak ještě se ty všechny 8-bity jmenovaly. V té době programátoři vymlátili ze svých strojů doslova všechno. Tehdy se v podstatě veškerá produkce považovala za freeware (je to trochu trapný, ale docela rád bych uplatnil tuto myšlenku i na poli PC :) a jakákoli hra či demo byla stvořena určitým počtem nadšenců, kteří předváděli svoje umění spíše na truc ostatním snaživcům, kteří obdivovali, jak se to dá vůbec naprogramovat. Možná se pletu, ale tehdy se o umění nedalo ani hovořit. Nechci tím nikoho pomlouvat, vždyť každé začátky jsou těžké a někdo začít musí. Spíše chci říci, že tehdy se programování v assemleru posunulo na více jak profesionální úroveň a programátoři, kteří drželi krok s tímto trendem, byli doslova geniální ! Pak přišlo PC. Byl to tehdy přechod na úplně jinou platformu. Všechno bylo tajemné, nikdo nevěděl fůru důležitých informací o hardwaru a kdo chtěl přejít na PC, musel se naučit v podstatě znova assembler vzhledem k jiným instrukcím procesorů Intel, většina fíglů z osmibitů tímto padla vniveč. Byl to nový začátek a bohužel i velký konec osmibitů. První dema se na PC začaly objevovat kolem roku 1989, kdy se stal standardem, nyní již stařičký, procesor 286. Tehdy spíše pokulhávali za konkurenční produkcí na Amize a bylo vidět, že se PC scéna začíná teprve rozjíždět. Největším pokrokem se stal rok 1992, kdy Future Crew zorganizovali první velkou demo-party Assembly ve Finsku. Jejich megademo Unreal ukázalo, co se dá naprogramovat pro, nyní již tak zatracovanou, 386ku. Od té doby vypadala všechna dema a intra víceméně podobně: vektorové objekty, plazmy, scrollery, lineární texture-mapping atd. Bohužel nešlo ani v tomto případě o umění, ale o pouhou kombinaci několika efektů. Podstatný zlom nastal o rok později na Assembly'93, kdy už většina skupin pochopila, že demo není jen prohlížení nějakých nanicovatých efektů, ale že jde také o jednotný design a o celkový dojem diváka. Důkazem je dodnes úchvatné demo od Future Crew Unreal ][ - Second Reality, o jehož kvalitě se nedá v žádném případě pochybovat. Ať si Powl co chce říká, Second Reality je svým způsobem umělecké dílo. Má svůj image a dokonalé zpracování, ať jde o grafiku, hudbu nebo kód. A jeho tvůrcům patří patřičný obdiv. V současné době jsou dema programována a optimalizována pro 486tky, je to trochu škoda, ale bohužel 386tky odstupují do ústraní nejen díky demoprodukci, ale hlavně z komerčních důvodů. Docela mě štvou výmluvy programátorů, že to na 386 bude hrozně pomalý. Z části mají pravdu, ale jsou intra, která ukazují, že tomu tak vždy nemusí být, viz Sehabla Routines/Jamm nebo Animate/Schwartz. Na druhé straně právě ti, co obhajují programování pro 486, vykřikují taková hesla, jako: "lamers suck !", "shitty 386 and ShitBlaster for stupid begginers !". Oni jsou ti lámeři ! Pomlouvat začátečníky jako lámery, když shánějí informace, které oni mají už v malíčku, považuji za pěknou srabárnu. Patrně se bojí, že by je někdo mohl překonat. Oni také někdy začínali a nikdo je neponižoval. Naštěstí v naší republice tací zatím nejsou a doufám, že ani nebudou. Také mi připadají zbytečné hádky, týkající se jazyka, ve kterém se dema mají programovat. Je pravda, že 100% assembler je asi nejlepší způsob, jak demo naprogramovat, ale není zrovna tím pravým ořechovým. Kombinace assembleru a některého highlevel jazyka je velice progresivní způsob programování v jakémkoli oboru. Ve své podstatě ani nejde o to, v čem je dané demo naprogramované a jaký software byl použit na vytvoření jeho dat, ale o výsledný celkový dojem ! To by se mělo stát hlavním kritériem a ono osmibitové předhánění nechat stranou. Vysoký výpočetní výkon procesorů 486 dává programátorům veliký prostor k realizování svých plánů a myšlenek. Tím pádem nemá smysl hledat podstatu dem v něčem, co nemá absolutně žádný smysl. Na závěr musím upozornit na vynikající dema od francouzského teamu Complex, která podle mého názoru přinášejí něco nového do demoscény na platformě PC (Dope a Xtal). Například v Xtalu není ani jeden 3D texturovaný objekt a přitom dokáže zastínit mnohá bombastická dema, jejichž efekty jsou založeny ve většině případů na těchto objektech (Stars/Nooon nebo Solstice/Vallhalla). Tvorba Complexu se dá pomalu přirovnat ke komplexnímu uměleckému dílu a jejich produkty můžeme považovat za stejný zvrat, jakým byl například Unreal ][. Nechci říct, že jsou lepší než Second Reality, je to totiž něco úplně jiného a vůbec se to nedá porovnávat. V současné době jde určitě o nejlepší věci, které můžete vidět. Je škoda, že se Xtal nesetkal s takovým pochopením jako zmiňovaný Unreal ][, ale to neubírá nic na jeho kvalitě. Fandím teamu Complex a věřím, že dema příštích let budou oplývat stejnou originalitou jako třeba Xtal. Nastupuje nová generace počítačových dem a, na rozdíl od hyper multimediálních CD-ROM her této doby, přináší něco nového a zajímavého. Jen tak dál... ReDox co na to Powl .... výheň