+----------------------------------------------+ | Adaptivní metody vytváření palety (iterační) | +----------------------------------------------+ Poslední skupinou metod kvantování barev jsou iterační metody. Tyto metody zpravidla používají pro získání optimální palety barev více průchodů. Metoda nazvaná K-means, nebo též podle svých tvůrců LBG algorithm, vychází z myšlenky stanovení kriteria optimality vytvářené palety a postupné optimalizace tohoto kriteria. Jako kriterium optimality je zde stanoven Quantization Root Mean Square Error (QRMSE), což je kvadratická směrodatná odchylka počítaná přes celý obraz. Dalším možným kriteriem je přímo kvadrát rozdílu vzdáleností barevných reprezentantů od vytvářené palety. Optimalizace uvedeného kriteria je N rozměrný problém (až 256 rozměrů), což je obecně velmi náročný úkol [24]. Metoda LBG využívá omezení prohledávaného prostoru, některé závěry dynamického (diskrétního) programování a geometrického významu barev v RGB prostoru. Metoda má dobré výsledky, ale pro svou velkou časovou náročnost se nevyužívá [2]. Jiné algoritmy používají například neuronové sítě k vytváření hyperprostoru v RGB krychli. Jako trénovací množiny se zde využívá množina reprezentantů a jejich výstupy tvoří uniformě nebo náhodně rozdělená paleta. Využívá se pak nelinearity a optimalizačního charakteru neuronových sítí, při jejichž učení se vznikající prostor neformuje jen podle předem zadané množiny tříd. Odkazy na takovéto postupy lze nalézt například v [3]. výheň