+----------------------------------------------+
| Adaptivní metody vytváření palety (iterační) |
+----------------------------------------------+
Poslední skupinou metod kvantování barev jsou iterační metody.
Tyto metody zpravidla používají pro získání optimální palety barev
více průchodů.
Metoda nazvaná K-means, nebo též podle svých tvůrců LBG
algorithm, vychází z myšlenky stanovení kriteria optimality vytvářené
palety a postupné optimalizace tohoto kriteria. Jako kriterium
optimality je zde stanoven Quantization Root Mean Square Error
(QRMSE), což je kvadratická směrodatná odchylka počítaná přes celý
obraz. Dalším možným kriteriem je přímo kvadrát rozdílu vzdáleností
barevných reprezentantů od vytvářené palety. Optimalizace uvedeného
kriteria je N rozměrný problém (až 256 rozměrů), což je obecně velmi
náročný úkol [24]. Metoda LBG využívá omezení prohledávaného
prostoru, některé závěry dynamického (diskrétního) programování a
geometrického významu barev v RGB prostoru. Metoda má dobré výsledky,
ale pro svou velkou časovou náročnost se nevyužívá [2].
Jiné algoritmy používají například neuronové sítě k vytváření
hyperprostoru v RGB krychli. Jako trénovací množiny se zde využívá
množina reprezentantů a jejich výstupy tvoří uniformě nebo náhodně
rozdělená paleta. Využívá se pak nelinearity a optimalizačního
charakteru neuronových sítí, při jejichž učení se vznikající prostor
neformuje jen podle předem zadané množiny tříd. Odkazy na takovéto
postupy lze nalézt například v [3].
výheň