>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Flat shading <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Zde vysvětlím jednoduché stínování objektů (žádný gouraud nebo phong). Je založeno na myšlence, že na polygon dopadá tím méně světla, čím větší úhel svírá jeho normálový vektor s vektorem světelného zdroje. Je třeba nastavit paletu na určitý počet odstínů nějaké barvy (NC), ve které chcete mít objekt vyveden. Před vykreslením polygonu spočítáte cosínus úhlu mezi normálem a vektorem světla, vyjde vám něco v intervalu od 0 do 1. To vynásobíte počtem odstínů barev. Dostanete barvu, jakou bude polygon vybarven. Takže když to vrznu do vzorce : barva = ( (v_sz dot n_p) / (|_sz|*|n_p|) ) * NC + barevny_posuv kde: v_sz je vektor světelného zdroje n_p je normálový vektor polygonu NC je počet odstínů barevný_posuv mění světlost objektu (prostě se nevezme 0 (černá) ale třeba 15, což bude tmavě šedá, jasan ?) Pozn : počet odstínů je občas dobré volit tak, aby se místo násobení dal použít shift... (tzn. treba 16,32 a tak ...) výheň