>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
      Phong illumination model
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

      V každém pokecu o phongu najdete asi takovou hlášku :
      But  you  must  distinguish  between  Phong  shading model and Phong
      illumination model.
      Já  si myslim, že je to zbytečný a navíc když se kouknete na vzorec,
      je absolutně jasný, co je co. Co je podle mě důležitý, je to, že PIM
      nedává  BARVY  (tj.  složky  R,G,B  nebo  číslo  barvy  v  DAC)  ale
      INTENZITY.

      Nejjednodušší  cesta,  jak  PIM  využít, je  vypočítat  si do pole o
      rozsahu  0-90 intenzity pro jednotlivé úhly, a pak, když nám z Phong
      shading  modelu vyjde úhel mezi pseudonormálovým vektorem a vektorem
      světla,  tak  nepoužijeme  tuhle  hodnotu  k  výpočtu  barvy (jako u
      Gourauda),  ale  odkážeme  se pomocí ní do pole intenzit a použijeme
      hodnoty z tohodle pole.
      Pozor  na  jednu  věc - intenzita v žádném případě nemusí být od 0-1
      jako  cos(úhel),  takže  je možno hravě překročit limit barev, které
      jsme  tělesu vlastně chtěli dát. Pokud máte poté lineárně nastavenou
      paletu,  není  problém  podle intenzity přepočítat lineární barvu na
      Phongovou.

      Vzoreček  uvedu s anglickými termíny protože nevim přesné překlady a
      nechci to mrvit.

        Intenzita = Iambient + Idiffuse + Ispecular

      A teď vysvětlení :
         Iambient  - intenzita bodu, na který světlo nedopadá přímo
         Idiffuse  - intenzita objektu jako taková
         Ispecular - intenzita bodu na který přímo dopadá světlo

      Vzorec se dá přepsat

          I = specular + diffuse*cos(x) + specular*cos^shiness (x)

      (to poslední je opravdu mocnina - jako třeba cosn(x) ... jeste
      slovy - pro jistotu: kosinus umocnen na shiness z (x) :-)

      Co znamenaj ty všechny parametry ?
          x je úhel pod kterým světlo dopadá(x má tedy rozsah od 0 do 90)
          shiness je stupeň "blyštivosti" objektu - jde  prostě o to, jak
           hodně bude světlo soustředěné, jestliže dopadá na objekt přímo.


            výheň