>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
      Flat shading
    <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

      Zde  vysvětlím  jednoduché  stínování  objektů  (žádný  gouraud nebo
      phong).  Je  založeno  na  myšlence,  že  na polygon dopadá tím méně
      světla,  čím  větší  úhel  svírá  jeho  normálový  vektor s vektorem
      světelného  zdroje. Je třeba nastavit paletu na určitý počet odstínů
      nějaké barvy (NC), ve které chcete mít objekt vyveden.
      Před  vykreslením  polygonu  spočítáte  cosínus úhlu mezi normálem a
      vektorem světla, vyjde vám něco v intervalu od 0 do 1. To vynásobíte
      počtem odstínů barev.
      Dostanete barvu, jakou bude polygon vybarven. Takže když to vrznu do
      vzorce :

         barva  = ( (v_sz dot n_p) / (|_sz|*|n_p|) ) * NC  + barevny_posuv

      kde: v_sz je vektor světelného zdroje
           n_p  je normálový vektor polygonu
           NC   je počet odstínů
           barevný_posuv mění světlost objektu (prostě se nevezme 0 (černá)
           ale třeba 15, což bude tmavě šedá, jasan ?)

      Pozn : počet odstínů je občas dobré volit tak, aby se místo násobení
             dal použít shift... (tzn. treba 16,32 a tak ...)


            výheň